Об игре - S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl - стремительный, жестокий шутер и лишь затем игра про Зону. В игре сталкер петляет лишь первую пару часов. Он обходит каждую аномалию, предварительно бросив в нее дюжину болтов, прячется от врагов по кустам и, завидев военных, тотчас ретируется. Но затем наступает просветление и начинается то, что на языке геймера со стажем принято называть «мясом». Вооружившись автоматом Калашникова, гранатами, снайперской винтовкой, дробовиком и еще черт знает чем, Меченый (так зовут героя) вихрем проносится по самым опасным участкам виртуального Чернобыля. В одиночку захватывает военные базы, сигает через «воронки» и «электры», втаптывает в землю полчища мутантов и в довершение штурмует Припять. |
|||||||||||||
Единственный враг киевского Рэмбо - радиация, единственный друг - бутылка казацкой водки. Все остальное - череда перестрелок, отделяющих вступительный ролик от финальных титров. Одни поставлены чуть лучше, другие похуже. Некоторые запоминаются надолго, остальные выветриваются из памяти начисто. Беда Shadow of Chernobyl не в том, что она не похожа на фильм и книгу. И даже не в том, что она им противоречит. Как раз наоборот. Шедевры Тарковского и Стругацких для массового проекта не годятся. Дело в другом. Детище GSC, вопреки смелому замыслу, мало чем отличается от прочих шутеров. Что бы ни происходило на экране, какое бы задание ни выполнял герой, игра неумолимо тащит его в одно и то же место. Туда, где притаился ближайший мародер с обрезом. Разнообразие - не самая сильная сторона S.T.A.L.K.E.R., но, безусловно, одна из наиболее важных. В игре действительно семь концовок, и все они яркие, запоминающиеся. Но чтобы добраться до конца, придется выполнить десятки «почтовых» поручений. Большая часть из них еще и повторяется. И ладно бы речь шла только о побочных заданиях. Нет, страсть сценаристов к самокопированию распространилась даже на основную сюжетную линию. Страшно сказать, но за первые пять-десять часов (в зависимости от уровня сложности) придется четырежды доставить секретные документы! И добро бы лежали они неподалеку. Так нет, чтобы добраться до очередного тайника, нужно отмахать пару километров. А порой и все шесть, если путь был выбран неверно. Заблудиться в Зоне - раз плюнуть. Дабы облегчить игроку поиск маршрута, авторы снабдили мини-карту стрелкой, которая указывает направление и расстояние до следующей контрольной точки. Но зачастую единственная верная дорожка пролегает через свалки, железнодорожные станции, разрушенные заводы... Там она извивается, огибает заборы и контейнеры, устремляется вверх по холмам, ныряет под вагоны и прячется где-то между ржавыми автомобилями и телами погибших солдат. Не углядел - пеняй на себя. Сделать подпись на карте (например, отметить гараж, после которого следует свернуть налево) нельзя. Приходится постоянно озираться и мотать на ус все, что увидел в округе. Но, как говорится, не было бы счастья, да несчастье помогло. По непонятным причинам дизайнеры не предусмотрели режим быстрого перемещения между игровыми зонами. Хотя на ранних стадиях разработки предполагалось, что персонаж сможет использовать вертолеты. Поэтому, исследовав каждый район вдоль и поперек, запоминаешь каждое деревце, каждую аномалию. А потом уже и карта никакая не нужна. Можно сколь угодно долго корить игру за мелкие и не очень изъяны, но в одном ей не откажешь - S.T.A.L.K.E.R. необычайно живописен. Мертвая серость лесов, изъеденные радиацией остовы автомобилей, темные проемы окон, трупы, трупы, трупы, неизменно стылое небо и величественное здание АЭС, сравнимое по архитектуре разве что с египетской пирамидой... Если Fallout 3 все-таки выйдет в ближайшие год-два, он должен выглядеть именно так. И дело тут не только в графических технологиях, хотя и в них тоже, но в самом художественном подходе. Смутное представление о Зоне, свойственное всем новоявленным сталкерам, со временем превращается в осязаемый страх перед силами, над которыми человек не властен. Уродливых мутантов сменяют собаки-призраки, солдат - бесчувственные зомби. Лишь в Припяти все обрывается. Вдохнув полной грудью, герой выхватывает автомат и начинает палить из него что есть сил. Это не просчет GSC, так должно быть. По закону жанра FPS. А еще по ту сторону экрана порой идет дождь. Мелкий, противный. Жаль, на тактику боя он не влияет. Shadow of Chernobyl использует графический движок X-ray. Он поддерживает восьмую и девятую версии DirectX, шейдеры третьего поколения, а также неплохо работает со светом и тенями. Впрочем, подобным ядром современного игрока не удивишь. Равно как и миллионом полигонов в кадре. На подходе Crysis - там покажут и не такое. А вот чего в шутере от Crytek не будет наверняка, так это системы симуляции жизни A-life. Пока Меченый исследует Зону, выполняет поручения бармена и прочих неигровых персонажей, она просчитывает поведение монстров и людей согласно заранее заданному алгоритму. Так, голодные собаки стаями нападают на случайных путников, наемники штурмуют лагеря военных и устраивают засады в разрушенных зданиях. В зависимости от действий той или иной группировки герой получает дополнительные задания. Если верить официальному сайту, A-life «генерирует бесконечное число случайных квестов». То ли поведение моего подопечного не вписывалось в систему, то ли сама система давала сбои, но все попытки отклониться от сюжетной ветви сводились к уничтожению противников и поиску однотипных артефактов. Мы склонны думать, что дело все-таки не в поведении... |
|||||||||||||
Мы рекомендуем: обувь для туризма |